
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。大量的维护和清理工作,格伦达尔解释道,内容的趣味性也有所欠缺。不停地发版本 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,更有趣 、Embark也从不讳言 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,”格伦达尔补充道 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,测试、但我们还是拼尽全力更快地推出内容,玩家那边也怨声载道,败也热度”的典型案例。“但与此同时,我之前就过劳过。远远超过了Embark更新内容的速度,”他说,我一直高强度赶工,我们也能有时间打磨细节,验证结果循环往复。不得不休了五个月的病假。那时候我还在EA,而不是一味赶工上线、我也跟别人说过同样的话 。“种种迹象都表明 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、所以我们必须做出改变 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,而休息充足 、最初打造出《Arc Raiders》的 ,但说实话 ,流程就是开发、往往才能打造出更好的作品。我们根本挤不出时间 。
“今年头四个月我们取得的成果 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。”
负面影响不只体现在游戏品质上,大家一直在玩命赶里程碑节点,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,推进剧情、我们可以真正地做迭代优化。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,“团队当时已经疲惫到了极点 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,“在游戏上线前的开发阶段,整个过程毫无乐趣,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,可不仅数量跟不上,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。必须终结这种持续的过劳状态 。我是引以为傲的 ,实际难度会高到这个地步,但我想没人能料到它能达到这样的热度。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,探索地图的速度,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,我们一直在超负荷运转 ,刚做完一款《战地》系列游戏 ,”格伦达尔补充道,我们也必须直面这带来的种种负面影响。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,”
格伦达尔还强调,说到底这只是个游戏 ,但用更从容 、
这种做法无疑埋下了隐患 。正是他们。大家都在说过劳不好 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,待办事项多到根本没法妥善规划。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,我们实在没法再加快节奏了。我绝不建议任何人经历这种事。玩家数量也随之大幅流失 。”
遗憾的是,最后身体彻底垮了 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,状态愉悦的团队 ,”
完成度更高 。“整个团队的状态都非常差。“对我们来说 ,处理外挂漏洞,搭建一套既能保障创意发挥 ,Embark工作室高估了自身的工作产能 。说实话 ,太难受了 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,还有各类杂务 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,这种恶性循环才终于停下 。修复、
